Ulf vuelve a estar consciente. Los elfos no se esperaban una emboscada y habían planeado jugar un rato contigo, así que no te ataron. Tienes 1 turno de emboscada automático. No tienes armas, pero puedes hacer presa o lo que quieras. No hay nada a tu alcance y no ves tus armas.
CUARTO TURNO: ULF: Encuentras tu equipo cerca del casco de una de las embarcaciones. Buscar y desplazarte te lleva media acción y equiparte con el carcaj otra media, recoger el arco del suelo vamos a tomarlo como acción libre englobada más o menos en tu turno. DRUCHII: 1º: Ataca a Jurguen sacando un 18(para con un 15)y un 39(falla por lluvia). 2º: Ataca a Oskar y saca 80 y 89. 3º: Ataca a Skag y saca un 17 (para con un 37 gracias a defensivo del escudo) y 66. NORDICOS: Jurguen y Ulfir fallan con 70 y 44. Oskar y un corsario fallan con 100 y 78. Skag falla, el corsario logra un 37 y acierta gracias a la superioridad numérica, pero el elfo esquiva con un 35.
El quinto turno lo inicia Ulf por tener sorpresa. Las estadísticas van así: Jurguen:-1pv, Oskar: crítico, Skag:-5pv, Ulfir:ok, corsario2:-3pv, corsario3: ok. Elfo1: -9pv, Elfo2: ok, Elfo3:-6pv.
El penalizador por lluvia intensa es fuerte y se deja notar en los dos bandos, así que es normal que el combate sea difícil. No es un combate rápido y letal, sino más bien un combate largo y fatigoso, en el que cuesta moverse y acertar al enemigo bajo el aguacero y el cansancio.
pues creo que tendre que disparar porque si me equipo con maza y escudo pegare a 20% y con el arco aun disparando a los elfos en combate tengo 30% ( dios que barbaro mas triste, tener que usar el arco en lugar del mazo )
Corrigeme si me equivoco, pero si es asi disparo una flecha apuntando, a un elfito, el que tenga mas a tiro.
TURNO 5º: ULF: Apunta y saca un 10, lo que es cabeza. Sacas 8(d10)+3(BF)+1(PENETRANT.)-3(BR)-3(YELMO), así que el elfo1 pierde otros 6 pv, comiéndose un crítico 5 que se lo lleva a la tumba. DRUCHII: 2º: falla con 81 y 66. 3º: falla con un 80, pero acierta con un 26, Skag intenta parar, pero no lo logra y se come 2 ptos de daño más. NORDICOS: Jurguen: Ataca al elfo2, no carga pero pasa a ganar "impactante". Falla con un 91. Oskar y el corsario2 no lo hacen mejor con un 97 y 81. Ulfir se une a Skag, sacando 100 y 73 (vaya! parecen todos criados en el mismo pueblo). El último corsario vuelve a acertar con un 24, pero el elfo3 esquiva nuevamente con un 13.
TURNO 6º: Ulf: Dispara al elfo3, impacta y le causa 7 ptos de de daño, lo que supone un crítico 2. Tiras en la tabla y... 01!!!No basta para matar instantáneamente al elfo, pero al inicio de cada asalto chequeará y tendrá un 20% de posibilidades de morir. DRUCHII: Elfo2: Ataca a Oskar que esta vez no para y se come un crítico 8 que le hará perder el brazo derecho. Elfo3: chequea antes de actuar, tiene un 20% de posibilidades de morir y saca...19!!!Muere por la herida que le causó Ulf. NORDICOS: Todos fallan, hasta el turno de Skag, que logra impactar y el elfo por fin falla la esquiva. Skag aplica "impactante" sacando un 0, que logra aprovechar para sacar Furia de Ulrich, sacando un 9, así que logra 19(d10)+4BF+1(G. POD)-3BF-3PA= 18 ptos. de daño, que es un crítico 7, que se lleva al elfo a reunirse con Khaine.
Finaliza el combate, pero la patrulla élfica ha acabado su ronda y ha vuelto a la playa. Los 5 elfos se han parado a varios metros, han apuntado todos a un objetivo y lo han asaetado. Para vuestra fortuna han tirado sobre Oskar, que iba a morir igualmente en pocos asaltos. Empieza un nuevo combate con tiradas por iniciativa y Ulf saca un 10!!!, ganando a todos. Después van todos los elfos en bloque y por último los nórdicos que restan.
El problema es que apuntar es media y disparar es otra media. Lo haces todo en un mismo turno porque tu recarga es libre, pero en ese caso no te mueves. Con recarga libre también puedes mover media acción y disparar otra media acción (pero no apuntas). Cada media acción te desplazas 8 metros (la mitad que cargando).
TURNO 1: Ulf: Se cubre tras el barco rodilla en tierra, apunta y 02. Tira daño y saca 1, gasta suerte y 2, gasta suerte y 7, así que queda 7(D10)+3BF+1(PTR.)-3BR-1PA=7 ptos de daño al elfo1. DRUCHII: Todos disparan sobre el corsario2, sacando 45, 99, 53, 28, 59. Solo acierta el elfo4, 4(d10)+2BF-BR3-1PA=2 ptos de daño, así que el corsario 2 ha perdido ya un total de 5 ptos. de salud. NORDICOS: Todos cargan. Jurguen en el turno impactante falla con un 88, pero Skag saca un 26 y el elfo2 falla la esquiva(47), sacando 3 y 4(d10)+4BF+1(G.POD.)-3BR-3PA=3 ptos. de daño. Ulfir y el corsario3 fallan con 53 y 59. el corsario2 acierta con un 28 y el elfo falla la esquiva sacando 2(d10)+1+4BF+1(G.POD)-3BR-1PA=4 ptos de daño.
TURNO 2: Ulf: Falla miserablemente con un 98. DRUCHII: Todos se equipan con dos espadas. NORDICOS: Jurguen: Falla con 87, no comment. Skag: Impacta con 01!!!! El elfo falla la esquiva con un nuevo 98, con lo que recibe un impacto en toda la cabeza, 3(d10)+4BF+1(G.P.)-3BR-3PA= -2 ptos. de vida. Ulfir: Impacta con 16, el elfo falla con un 86, así que recibe un hachazo en el torso, tira daño y saca un 10, pero falla la furia de Ulrich, aún así hace mucho daño, 10(d10)+1+4BF+1G.P.-3BR-3PA= -10 ptos de vida (y se queda tiritando). Corsario2: Otro impacto 01!!!! Lástima pero el elfo si esquiva con un 14. Corsario3: Falla con 67.
TURNO 3: Ulf: Falla con un 84. DRUCHII: Elfo1: Acierta con un 30, pero Jurguen para in extremis con un 39 gracias al bono de defensivo. Falla con 37. Elfo2: Falla con 65 y 84. Elfo3: Falla 61 y 90. Elfo4: Impacta con un 16 que no es esquivado, así que 2(d10)+3BF-3BR-1PA= -1pto. de salud al corsario2. Elfo5: Falla con 58 y 43. Elfo5: Falla todo. NORDICOS: Jurguen: Se enmienda con un 02, el elfo1 falla la esquiva con 45, 6(d10)+4BF+1GP.-3BR-1PA= CRITICO 7 (10 MUERTE BRUTAL). Skag: Vuelve a impactar en el brazo derecho con 22 y el elfo vuelve a fallar la esquiva debido a la lluvia con un 48, 6(d10)+4BF+1(G.P.)-3BR-1PA= -7 ptos. de vida, así que resulta crítico de 1, haciendo perder la espada al elfo2. Ulfir: Debido a la lluvia falla con un 38. Corsario2: Otro impacto, gracias a un 26, y esta vez el elfo4 si falla la esquiva con un 52, 7(d10)+1+4BF+1GP.-3BR-3PA= 7 ptos de daño, que dejan CRITICO al elfo4. Corsario3: Falla de nuevo con 60.
Ulf: -4pv y 0 ptos. de suerte. Jurguen:-1pv, Skag:-7pv, Ulfir:ok, corsario2:-6pv, corsario3: ok. Elfo1: muerto, Elfo2: crítico, Elfo3: -10pv, Elfo4: crítico(sin arma en mano derecha), Elfo5: ok.
TURNO 4: Ulf: Faaaalla con un 58 (pero aproximándose 98>84>58). DRUCHII: Elfo2: Falla con 86. Elfo3: Acierta con un 30, pero Ulfir para con un 20. El segundo ataque impacta con un 35 y supera la esquiva con un 21 de 21!!!! Elfo4: Falla con 70 e impacta con un 15 que no es parado, así que 3(d10)+3BF-3BR-1PA= -2pto. de salud al corsario2. Elfo5: Falla con un 45 y acierta con 10 (cabeza), falla la parada con 50, 8(d10)+3BF-3BR-3PA= -5pto de salud al corsario3 que estaba indemne.
NORDICOS: Jurguen: 61 Skag: 55.Ulfir: 58. Corsario2: Otro impacto, esta vez un 05, y otra vez el elfo4 falla la esquiva con un 64, 4(d10)+1+4BF+1GP.-3BR-1PA= CRITICO 6>89 = mano izqd. cortada (desarmado y 20% morir). Corsario3: Falla de nuevo con 91.
TURNO 6: Jurguen destroza al Elfo2 y el Elfo4 muere colapsado por la pérdida grave de la mano. El resto o fallan o aciertan pero son parados/esquivados.
El resto miran de equiparse con las capas marinas y todo lo que puedan ver que les sea util, dejo a dos corsarios de vigias y miramos en los barcos a ver si queda alguien con vida, sea elfo o nordico, si son lo primero pues a pelarlos, si son lo segundo, a liberarlos y despues mandamos los barcos ha que se vayan de excursion contra las rocas, aunque no se si encontramos supervivientes guardar un barco para cargar con ellos, que en el nuestro ya vamos a tope.
Los Corsarios Elfos portan capas de dragón marino como símbolo de su posición en su corrupta sociedad. Las capas están confeccionadas con la piel de dragones marinos, por lo que no pesan y sin embargo sus escamas son extraordinariamente resistentes, concediendo 2 PA en la localización cuerpo. Obviamente, portar pieles de criaturas salvajes encaja perfectamente en la mentalidad y cultura de los nórdicos, así que podéis equiparos con ellas. Las espadas élficas son de buena calidad (aunque no de la mejor), al igual que la daga que encontrasteis. Las espadas élficas no os gustan mucho, tienen un filo muy fino y dan sensación de fragilidad, como si fuesen a romperse tras dar un golpe. Los bárbaros no las quieren, pero los corsarios (más acostumbrados al pillaje) pueden equiparse con ellas siempre que las usen como arma secundaria. Cada elfo porta una daga igual a la primera que siempre son bien recibidas como trofeo o como utensilio, todos podéis equiparos con ellas. Finalmente los druchii, llevan ballestas de repetición, un arma muy sofisticada dotada de un complicado ingenio que permite el acople de un cargador de 10 saetas, así como la recarga automática. Su uso requiere disponer del talento "especialista en arma: ballestas".
Registráis los barcos y no hay defensores, ni cautivos. Hay provisiones y material vario que cabría esperar en una embarcación, como cartas de navegación. En el camarote de un capitán halláis un frasco conteniendo un líquido espeso de olor agradable, pero desconocido para vosotros. La fina manufactura del frasco de metal no deja lugar a dudas de que se trata de algún tipo de magia élfica sin identificar. Debéis decidir que hacer con los navíos. Podéis destruirlos (que son las ordenes recibidas), quedaros a defenderlos si queréis tratar de conservarlos o echaros al mar y navegar hasta la cala en la que están los vuestros. Esta última opción solo es segura si capturáis 1 solo barco, ya que aunque teóricamente tenéis personal para navegar hasta con 2, la tormenta desatada, el estado de las aguas y la dificultad que entraña la navegación por la isla de las garras requerirá que si no disponéis de tripulación adecuada, chequeéis navegación y remo (y con penalizadores). Tus propios corsarios lo ven muy arriesgado y no lo aconsejan.
Pues a tomar por saco con los barcos, si los corsarios, que son los "marineros" no ven bien ir navegando con un barco, los sacamos de la arena para que se estampen contra las rocas, si somos pocos para empujarlos, haremos una gran hoguera con ellos.
No lo he expresado bien, para que quede claro: - 1 barco sí puede ser pilotado sin riesgos (automático). - Si queréis haceros a la tormenta con 2 barcos entonces tendréis que chequear. - 3 barcos imposible del todo, no tenéis corsarios suficientes.
Evidentemente al menos 1 barco os sería muy útil, ya que vuestra flota a quedado demasiado mermada y los Skaelings sois de las pocas tribus bárbaras que no tenéis caballos, sino que vivís de las incursiones costeras.
Tú no puedes tomar la decisión de ir a por buques élficos, pero podéis haceros con un barco y costear sin problemas hasta la bahía en la que está vuestro drakkar, así si vuelven los elfos, no podrán encontrarlo. Debido a la tormenta desatada, no podéis abandonar la isla hasta que amaine la tormenta, es demasiado peligroso, de hecho es una suerte estar en una isla, por peligrosa que parezca.
Supongo que tendremos que esperar a que diga algo el falki no? cuando de la orden, cargaré con el hacha a dos manos, aunque me imagino que primero dispararán los arqueros, si es que hay alguno, que no se si se vino algún corsario
Habria que tener en cuenta si volvemos con el barco elfico junto a los nuestros, que jabra algun guardia nuestro vigilandolos, asi que al llegar dar alguna señal en idioma nordico o algo asi oara que sepan que somos nosotros, a ver si aun nos van a atacar.
Esa acción la daré por automática. Lo cierto es de que tan solo quedaron 2 pobrecitos guardias para proteger vuestro drakkar, el timonel y otro más, que como vean acercarse un buque élfico a la cala menudo susto van a llevarse.
Pues sí, ha finalizado la escena del grupo de Ulf, así que pasamos a la escena del grupo principal. Thorgem llevará a Haldrik y Charlyman encarnará al mismísimo Falki, Rey de vuestra mermada tribu Skaeling. He colgado un mapa de la situación en MAPAS DE NORSCA y cuando pueda colgaré el perfil de Falki en DRAMATIS PERSONAE.
Desde vuestra elevada posición, escondidos tras las rocas, observáis desde una explanada natural una pequeña playa. Cerca vuestra (unos 30 metros) se encuentra el grupo 2, compuesto por 4 elfos oscuros sin armadura, realizando un ritual de purificación de arena y agua, tras las incursiones realizadas. Están arrodillados y mirando al mar, su equipo se encuentra próximo a ellos. El grupo 1 se encuentra al doble de distancia y está compuesto por 6 corsarios elfos equipados, que vigilan a vuestros familiares y amigos, que están encadenados en grupos de 6. Vosotros estáis en un alto a unos 6 metros por encima de la playa y a vuestra derecha hay unos escalones naturales, pudiéndose bajar por ellos alcanzando a los elfos del grupo 2 si corre 1 turno (acc. completa) y se carga en el segundo turno. Sólo 2 guerreros pueden bajar cada turno por los escalones naturales. Evidentemente, como solo hay 6 metros de caída todos los que lo deseen pueden saltar a la arena (acción completa y chequeo), pero como solo cargáis 24 mts se necesita como mínimo 1/2 acción de aproximación y cargar en el siguiente turno. Si decidís que los corsarios disparen desde la explanada, contarán con cobertura pesada y el primer turno con sorpresa (+30) y apuntar (+10). Disparar contra al grupo 2 es la opción más viable ya que disparar al grupo 1 supone alcance extremo, así que casi que no. Los penalizadores por lluvia son en esta escena de -10% a HA, HP y esquivar, para ambos bandos.
Por mi parte seré uno de los primeros en bajar si el falki no dice lo contrario, creo que lo más sensato es bajar por las escaleras, no es plan de hacerse heridas a lo tonto, que seguramente ese grupo de 6 corsarios va a ser complicado debido a la distancia, así que con mi hacha a dos manos, estaré preparado para lo que diga mi jefe.
Si bajamos a la playa hay cobertura o es playa como la de antes? lo digo porque seremos carne de cañon para las ballestas de los elfos del grupo lejano.
Cuantas personas tiene el cabezavaca a su mando en esta escena?
Pues los corsarios se preparan para que sus flechas se unan a la lluvia que cae sobre los ritualistas, mientras falik, junto a Haldrik y seguidos de dos barbaros mas se preparan para pegarse una carrera hacia el grupo lejano de elfos y combatir los primeros por la grandeza de causar la primera victima mortal para los dioses del caos, los otros dos barbaros se pararan para darse de tortas contra los ritualistas despues de ser ensartados por las flechas.
Los corsarios despues de disparar se equiparan con arma de mano y escudo y saltaran a la arena para unirse a la fiesta.
Turno 1: Todos los corsarios apuntan y disparan sacando: 1º>Impacta con 11, 7(d10)+3BF-3BR=7 al Elfo1 2º>Impacta con 01 (cabeza)), 6(d10)+3BF-3BR=6>Crítico 2 y el Elfo1 cae al suelo aturdido 1 turno. 3ºy 4º>Fallan 81 y 88. Falki y Haldrik bajan hasta la arena de la playa.
Turno 2: Todos los corsarios apuntan y disparan fallando todos: 65, 57, 70 y 62. Falki y Haldrik corren bajo la lluvia hacia el grupo 1, los elfos tratan de dispararles, pero acumulan demasiados negativos por alcance extremo, lluvia y correr. Dos bárbaros bajan hasta la arena de la playa. El grupo 2 de elfos empieza a equiparse excepto el Elfo1 que se recupera de su aturdimiento.
Turno 3: El grupo 1 apunta al completo a Falki y todos chequean por inquietante, fallando tres que añaden un -10 a HP. Todos fallan por la acumulación de penalizadores. El grupo 2 de elfos sigue equipándose. Todos los corsarios nórdicos apuntan y disparan sacando: 1º>Impacta con 23, 3(d10)+3BF-3BR=3, crítico 3 al Elfo1 que le secciona una arteria del brazo derecho (cada turno 20% de morir). 2º, 3ºy 4º>Fallan con 80, 58 y 32 Falki y Haldrik corren hacia el grupo 1, seguidos de 2 bárbaros. 2 guerreros más bajan hasta la arena de la playa.
Turno 4: El grupo 1 apunta al completo a Falki y dos más superan el chequeo por inquietante, fallando uno solo que mantiene un -10 a HP/HA. Los elfos oscuros que en esta ronda ya solo tienen penalizadores por lluvia, apuntan y disparan contra Falki, sacando: Elfo1: Impacta con 41, 3(d10)+2-4BF-3PA=0. Elfo2: Impacta con 13, 6(d10)+2-4BF-3PA= -1 pto. de salud para Falki. Elfo3: falla 76. Elfo4: Impacta con 01, 7(d10)+2-4BF-3PA= -2 ptos. de salud para Falki. Elfo5: Impacta con 33, 1(d10)+2-4BF-3PA=0. Elfo6: Impacta con 25 (y eso que está inquieto), 4(d10)+2-4BF-3PA=0. Grupo 2 de elfos oscuros: El elfo 1 muere desangrado en la arena, mientras trata de equiparse. Los elfos 3 y 4 siguen tratando de ceñirse la armadura. Elfo2: equipado al completo, carga contra el bárbaro 1 que corre tras vosotros, acumulando objetivo corriendo +20HA, flanco +10 HA y carga +10 HA (mantiene -10 por lluvia). A pesar de todo falla con un 80. Corsarios nórdicos: apuntan y disparan: 1º, 2º y 3º> 58, 33, 46. 4º>Impacta con un 23, 7(d10)+3BF-3BR= -7 ptos de salud al elfo3. Haldrik: Carga e impacta con un 34, el elfo falla la esquiva con 72, daño: 5/0(impactante), chequea y Furia de Ulrich!!!!, 10+6 (d10)+1+5BF-3BR-1PA= -18, crítico 7 que sube a crítico 8 por golpe letal y se lo cruje vivo de un hostión digno de un salvaje nórdico. Falki: carga contra el elfo inquieto para aprovechar la ventaja, impacta (cabeza)con un 21 y el elfo falla la esquiva con otro 72, 2/3(impactante d10)+1+5BF+1(G.POD.)-3BR-3PA= -4 ptos de salud al elfo 6. Bárbaro1 se encara con el elfo2 y ataca impactando con 25 (brazo), el elfo falla la esquiva con 75, turno impactante 5/7(d10)+4BF+1GP-3BR-1PA= -8 ptos de salud para el elfo2. Bárbaro2: chequea voluntad con +10 para seguir las órdenes de Falki pero falla con un 73, así que confundido por el asalto repentino del elfo se detiene para ayudar a su compañero, en lugar de proseguir hacia el grupo 1 de elfos. Ataca con superioridad numérica y falla con 73 en el turno impactante. Los dos últimos bárbaros corren por la playa hacia el grupo de elfos que se está equipando.
TURNO 5: GRUPO 1: DUCHII: Todos ganan la iniciativa, sueltan las ballestas y se equipan con 2 espadas. Haldrik: Ataca el elfo2 y falla sus dos ataques con 50 y 59. Como su oponente no ataca este turno y aún conserva su esquiva, no gasta suerte aún. Falki: Impacta con 27 y el elfo no esquiva con 51 (cabeza de nuevo), y vuelve a sacar una tirada de daño mediocre 3/2(impactante d10)+1+5BF+1(G.POD.)-3BR-3PA= -4 ptos de salud al elfo 6 que acumula ya -8 ptos de salud. GRUPO 2: CORSARIOS 1, 3 y 4> fallan con 36, 37 y 58. CORSARIO 2> impacta con 24, 5(d10)+3BF-3BR= -5 tos de salud que es un crítico 1 al elfo 3 que sufre un dolor en el brazo izdo. no pudiendo usarlo durante 1 turno. Bárbaros 3 y 4 cargan, pero pierden la iniciativa, así que los elfos 3 y 4 atacan antes, ambos han tenido tiempo de equiparse con yelmo, armadura en el cuerpo y capa de dragón marino. el elfo 4 también lleva brazales. DRUCHII: 3> Postura de guardia y 1 ataque que falla con 70. 4> Trata de desarmar y saca un 05, el bárbaro falla la parada con 70, en la tirada enfrentada de agilidad gana el elfo y el skaeling pierde la maza de armas. BARBAROS: 3> Impacta con 36, gracias al bono de carga, pero el elfo para con un 27, gracias al bono defensivo de la espada. 4> Al haber perdido el arma, ataca con el escudo -20HA por mano torpe, aún así impacta gracias al bono de carga con un 14!!!! el elfo falla estrepitosamente la parada con un 86, 5(d10)-2+4BF+1GP-4BR-3PA= -1pto de salud. GRUPO 3: Elfo2: es más rápido y gana la iniciativa impactando con 09, el bárbaro 1 falla la parada con un 95, 9(d10)+3BF-3BR-1PA= -8 ptos de salud. Falla el segundo ataque con un 46. Bárbaros: fallan con 95 y 86.
TURNO 6: CORSARIOS: Bajan dos corriendo a la playa, arco en mano. Los otros dos guardan los arcos y se equipan con hachas. DRUCHII GRUPO1: E2: Falla 82/52, E3: Ataca a Haldrik falla con 93 y acierta con 39 y Haldrik falla la esquiva con 35, 4(d10)+3BF-4BF= -3ptos de salud para Haldrik. E4: ataca a Falki impacta con 40 por la superioridad numérica, pero esquiva con 26, y falla con 72. E5: Ataca a Falki e impacta con 17(cuerpo), 5(d10)+3BF-4BF-3PA= -1 pto de salud. E5: Ataca a Falki fallando con 72 y 94. E6: Falla voluntad con 95. Ataca a Falki y falla con 63 y 68. NORSES GRUPO1: Haldrik: Falla con 63 y 62, usa suerte e impacta con 12 (brazo), el elfo falla con 53, 4/8(d10)+5BF+1-3BR-1PA= -10 pv y se queda tiritón. Falki: Falla 73 y acierta con 05 pero esquiva con un 20!!! DRUCHII GRUPO 2: E3: Falla con dos 82 consecutivos. E4: Hace ataque total y lo falla todo. NORSES GRUPO 2: B3: 79. B4: acción completa para recoger su arma. GRUPO 3: E2: Falla con 38/67. B1: Acierta con 17, pero esquiva con 25. B2: Acierta con 29, 5(d10)+4BF+1GP-3BR-1PA= 6 ptos de daño, crítico 3: pierna destrozada, enemigo indefenso y con 20% de prob. de morir cada asalto.
TURNO 7: CORSARIOS: Los 2 equipados con hachas corren hacia el grupo 1 y los otros dos sueltan los arcos y se equipan con dos armas. DRUCHII GRUPO1: Fallan todos los ataques contra Haldrik. E4: Impacta con 27 y 01 y Falki falla la esquiva con 69, 2(d10)+3BF-4BR-3PA= 0 y 3(d10)+3BF-4BR-3PA= 0. E5: Impacta con 29, 8(d10)+3BF-4BR-3PA= -4 Ptos de salud para Falki.Impacta con 26, 4(d10)+3BF-4BR-3PA= 0. E6: Falla voluntad con 40. Falla sus 2 ataques. NORSES GRUPO1: Haldrik: Impacta con 36 y el elfo falla la esquiva con 41, 4/2(d10)+1+5BF-3BR-3PA= -4 Ptos de salud que le representa un crítico 3 que sube a crítico 4 con golpe letal que revienta al elfo2. Hace un segundo ataque al elfo3 que falla con un 77. Falki: Impacta con 03 y el elfo falla la esquiva con 95, 5/7(d10)+1+5BF+1GP-3BR-1PA= -10 Ptos de salud que le representa un crítico 7 que sube a crítico 8 con golpe letal que envía al elfo6 al otro barrio. Lanzas un segundo ataque al elfo5 pero falla. Los bárbaros 1 y 2 corren playa arriba y se preparan para cargar el próximo turno. GRUPO 2: E3: Falla penosamente. E4: Efectúa 3 ataques consecutivos que el B4 no logra parar/esquivar, con lo que acaba haciendo brocheta de bárbaro4. B3: Falla con 66.
TURNO8: CORSARIOS: Los corsarios 1 y 2, equipados con hachas continúan corriendo hacia el grupo 1 y los corsarios 2 y 3 corren hacia el grupo 2. Todos cargarán en el próximo turno. DRUCHII GRUPO1: E3: falla con 39 y 90 contra Haldrik. E4: falla sus ataques contra Falki con 69 y 47. E5: acierta con 09 y Falki esquiva con 18. El segundo ataque lo falla con 95. NORSES GRUPO1: Haldrik: Falla con 62 e impacta con 09, el elfo esquiva con 38. Falki: Impacta con 13 y el elfo esquiva con 03, falla el segundo ataque con 09. B1: carga apoyando a Haldrik y acierta con un 49 (gracias a los bonos). El elfo ya ha usado la esquiva así que se come el turno impactante, 6/4(d10)+4BF+1GP-3BR-1PA= -7 ptos de salud al elfo3 que estaba ileso. B2: Carga apoyando a Falki y saca un 08 (cuerpo), El elfo ya ha usado la esquiva así que se come el turno impactante, 4/3(d10)+4BF+1GP-3BR-3PA= -3pv al Elfo5 que también estaba ileso. GRUPO 2: E3: Impacta con 08, pero el bárbaro para con 22, el segundo ataque falla con 92. E4: Acierta con 41 y el bárbaro falla la esquiva por uno sacando un 12, 8(d10)+4BF-3BR-3PA= -6pv. Hace un segundo ataque y falla con 61. El tercer ataque acierta con 22, 9(d10)+4BF-3BR-1PA= -9pv, que sumados a los anteriores le deja en crítico 3, saca un 10 y obtiene un resultado de 9 en la tabla, por lo que le secciona una arteria y el bárbaro muere de inmediato tras sufrir un shock.
TURNO9: CORSARIOS: Todos cargan en este turno y se incorporan a sus respectivos combates. DRUCHII GRUPO1: E3: Impacta con un 12 y Haldrik esquiva con otro 12, falla el segundo ataque. E4: falla sus ataques contra Falki con 93 y 98 (que puto manco!!!!). E5: Falla todo!!! NORSES GRUPO1: Haldrik: Saca un 47 (cuerpo) y consigue impactar compensando el penalizador por lluvia con el de superioridad numérica, esta vez el elfo no esquiva, 4/3(d10)+5BF+1-3BR-3PA= -4pv y se queda a 0 pv. Vuelve a acertar con 21 (yelmo), 6/1(d10)+5BF+1-3BR-3PA= crítico 6 que sube a crítico 7 y el elfo 3 pierde la cabeza de un hachazo. Falki: Falla con 52 y acierta el segundo ataque con 03 (brazo derecho), el elfo falla la esquiva por poco, 1/7(d10)+1+5BF+1GP-3BR-1PA= -10 pv, que le supone un crítico 2 que sube a crit. 3 por golp. Letal, saca un 69 y le destroza el brazo al elfo5 que pierde el arma y cada turno tiene un 20% de prob de morir. B1 y B2: faaaaallan. C1 y C2: Cargan contra el elfo 4 acumulando +10 por carga y +10 por superioridad numérica. El C1 impacta con 37, pero el elfo esquiva con 06. El C2 falla con 82. GRUPO 2: Los corsarios 2 y 3 cargan, pero pierden la iniciativa E3: La lluvia hace que falle con 34 y acierta el segundo con 24, como el corsario dispone de espada adicional, puede efectuar parada libre con +10, pero igualmente falla con 73, 2(d10)+3BF-3BR-1PA= -1pv al corsario3. E4: Falla todos los ataques. C3: Falla con 94. C4: Impacta con 03, el druchii4 supera la esquiva al límite con un 48, al aplicarse la propiedad lenta del hacha que compensa la lluvia.
TURNO 10: GRUPO 1: El elfo 5 se colapsa y muere agónicamente a causa de sus heridas, así que el elfo4 (que está ileso), se ve rodeado por Falki, Haldrik, 2 bárbaros y 2 corsarios, por lo que rinde sus armas y se arrodilla, pero Haldrik preso del frenesí, falla el chequeo de voluntad y le corta la cabeza de cuajo. GRUPO 2: E3: Impacta con 02, y el corsario para con 30, acierta el segundo ataque con 29 y el corsario falla la esquiva con un 56, 6+3BF-3BR-1PA= -5pv al corsario3, que acumula -6pv. E4: Impacta con 10 y el corsario falla la parada con 61, el elfo logra desarme y el corsario pierde el hacha. Vuelve a impactar con 31 (yelmo) y el corsario falla la esquiva, 7(d10)+4BF-3BR-3PA= -5 pv para el corsario 4. Tercer ataque que impacta con un 16 (torso), 10(d10)+4BF-3BR-1PA= -10 pv. No saca Furia de Ulrich, pero el corsario muere igualmente.
El combate finaliza y lográis liberar a vuestro pueblo, pero queda un elfo oscuro en la playa que resulta ser el jefe de los corsarios elfos. Algareth, lejos de huir desafía a Falki a un combate singular. A pesar de todo, no es obligatorio aceptar el desafío.
Si no entiendo mal, el grupo de el Rey y Vicente sale victorioso y quedan dos corsarios y dos barbaros, pero los otros dos barbaros y dos corsarios que estaban con los ritualistas han muerto, por lo que si no voy mal quedan 3 elfos ritualistas y los nordicos del grupo del Rey.
El Rey Falki resopla con fuerza por las narices de bestia que los dioses del caos le han osequiado y con una mirada llena de odio acepta el desafio contestando, "Hoy aqui en esta playa, acabare con tu vida, vengado asi a mi tribu y a su anterior Rey, porque asi son los designios de los dioses del caos"
Ulf vuelve a estar consciente. Los elfos no se esperaban una emboscada y habían planeado jugar un rato contigo, así que no te ataron. Tienes 1 turno de emboscada automático.
ResponderEliminarNo tienes armas, pero puedes hacer presa o lo que quieras. No hay nada a tu alcance y no ves tus armas.
Me escabullo de la pelea, intentando buscar mi arco y mis flechas.
ResponderEliminarCUARTO TURNO:
ResponderEliminarULF:
Encuentras tu equipo cerca del casco de una de las embarcaciones. Buscar y desplazarte te lleva media acción y equiparte con el carcaj otra media, recoger el arco del suelo vamos a tomarlo como acción libre englobada más o menos en tu turno.
DRUCHII:
1º: Ataca a Jurguen sacando un 18(para con un 15)y un 39(falla por lluvia).
2º: Ataca a Oskar y saca 80 y 89.
3º: Ataca a Skag y saca un 17 (para con un 37 gracias a defensivo del escudo) y 66.
NORDICOS:
Jurguen y Ulfir fallan con 70 y 44.
Oskar y un corsario fallan con 100 y 78.
Skag falla, el corsario logra un 37 y acierta gracias a la superioridad numérica, pero el elfo esquiva con un 35.
El quinto turno lo inicia Ulf por tener sorpresa.
EliminarLas estadísticas van así:
Jurguen:-1pv, Oskar: crítico, Skag:-5pv, Ulfir:ok, corsario2:-3pv, corsario3: ok.
Elfo1: -9pv, Elfo2: ok, Elfo3:-6pv.
El penalizador por lluvia intensa es fuerte y se deja notar en los dos bandos, así que es normal que el combate sea difícil. No es un combate rápido y letal, sino más bien un combate largo y fatigoso, en el que cuesta moverse y acertar al enemigo bajo el aguacero y el cansancio.
ResponderEliminarpues creo que tendre que disparar porque si me equipo con maza y escudo pegare a 20% y con el arco aun disparando a los elfos en combate tengo 30% ( dios que barbaro mas triste, tener que usar el arco en lugar del mazo )
ResponderEliminarCorrigeme si me equivoco, pero si es asi disparo una flecha apuntando, a un elfito, el que tenga mas a tiro.
TURNO 5º:
ResponderEliminarULF: Apunta y saca un 10, lo que es cabeza. Sacas 8(d10)+3(BF)+1(PENETRANT.)-3(BR)-3(YELMO), así que el elfo1 pierde otros 6 pv, comiéndose un crítico 5 que se lo lleva a la tumba.
DRUCHII:
2º: falla con 81 y 66.
3º: falla con un 80, pero acierta con un 26, Skag intenta parar, pero no lo logra y se come 2 ptos de daño más.
NORDICOS:
Jurguen: Ataca al elfo2, no carga pero pasa a ganar "impactante". Falla con un 91. Oskar y el corsario2 no lo hacen mejor con un 97 y 81.
Ulfir se une a Skag, sacando 100 y 73 (vaya! parecen todos criados en el mismo pueblo). El último corsario vuelve a acertar con un 24, pero el elfo3 esquiva nuevamente con un 13.
Pregunta, sólo se suma un + 10 en total, o si es un 3 contra 1 se suma un + 20?
ResponderEliminarEl bono por superioridad se incrementa hasta +20
ResponderEliminarTURNO 6º:
ResponderEliminarUlf: Dispara al elfo3, impacta y le causa 7 ptos de de daño, lo que supone un crítico 2. Tiras en la tabla y... 01!!!No basta para matar instantáneamente al elfo, pero al inicio de cada asalto chequeará y tendrá un 20% de posibilidades de morir.
DRUCHII:
Elfo2: Ataca a Oskar que esta vez no para y se come un crítico 8 que le hará perder el brazo derecho.
Elfo3: chequea antes de actuar, tiene un 20% de posibilidades de morir y saca...19!!!Muere por la herida que le causó Ulf.
NORDICOS:
Todos fallan, hasta el turno de Skag, que logra impactar y el elfo por fin falla la esquiva. Skag aplica "impactante" sacando un 0, que logra aprovechar para sacar Furia de Ulrich, sacando un 9, así que logra 19(d10)+4BF+1(G. POD)-3BF-3PA= 18 ptos. de daño, que es un crítico 7, que se lleva al elfo a reunirse con Khaine.
Finaliza el combate, pero la patrulla élfica ha acabado su ronda y ha vuelto a la playa. Los 5 elfos se han parado a varios metros, han apuntado todos a un objetivo y lo han asaetado. Para vuestra fortuna han tirado sobre Oskar, que iba a morir igualmente en pocos asaltos.
ResponderEliminarEmpieza un nuevo combate con tiradas por iniciativa y Ulf saca un 10!!!, ganando a todos. Después van todos los elfos en bloque y por último los nórdicos que restan.
Fuerzas nórdicas restantes:
ResponderEliminarHéroes: Ulf el oscuro: -4pv.
Bárbaros: Jurguen:-1pv, Skag:-7pv.
Corsarios nórdicos: Ulfir: ok, corsario2: -3pv, corsario3: ok.
ten en cuenta que mi recarga es libre puedo apuntar media accion y moverme media accion, ahora mi pregunta es cuanto movimiento gano con media accion?
ResponderEliminarEl problema es que apuntar es media y disparar es otra media.
ResponderEliminarLo haces todo en un mismo turno porque tu recarga es libre, pero en ese caso no te mueves.
Con recarga libre también puedes mover media acción y disparar otra media acción (pero no apuntas).
Cada media acción te desplazas 8 metros (la mitad que cargando).
correr todo un turno son 24 mts.
EliminarMover 2 medias acciones o cargar:16 metros.
EliminarTodo para mov. 4
Como tienen iniciativa ellos, me imagino que cambiaran armas, no? Lo podemos aprovechar para cargar nosotros?
ResponderEliminarpues tendre que apuntar y disparar del mismo sitio, tomo la posicion de rodilla en suelo para parecer mas peliculero.
ResponderEliminarTURNO 1:
ResponderEliminarUlf: Se cubre tras el barco rodilla en tierra, apunta y 02. Tira daño y saca 1, gasta suerte y 2, gasta suerte y 7, así que queda 7(D10)+3BF+1(PTR.)-3BR-1PA=7 ptos de daño al elfo1.
DRUCHII: Todos disparan sobre el corsario2, sacando 45, 99, 53, 28, 59. Solo acierta el elfo4, 4(d10)+2BF-BR3-1PA=2 ptos de daño, así que el corsario 2 ha perdido ya un total de 5 ptos. de salud.
NORDICOS: Todos cargan. Jurguen en el turno impactante falla con un 88, pero Skag saca un 26 y el elfo2 falla la esquiva(47), sacando 3 y 4(d10)+4BF+1(G.POD.)-3BR-3PA=3 ptos. de daño.
Ulfir y el corsario3 fallan con 53 y 59. el corsario2 acierta con un 28 y el elfo falla la esquiva sacando 2(d10)+1+4BF+1(G.POD)-3BR-1PA=4 ptos de daño.
Todos los objetivos están trabados en combate (-20HP), ¿Ulf va a seguir tirando o va a sumarse al combate?
ResponderEliminarMadre mía, impactan 3 y sacan una mierda de tirada de daño, mancos nórdicos, jajajajaja. Pues esta jodidilla la cosa.
ResponderEliminarSaludos.
Seguimos trabados en combate hasta la muerte
ResponderEliminarUlf: -4pv y 0 ptos. de suerte.
ResponderEliminarJurguen:-1pv, Skag:-7pv, Ulfir:ok, corsario2:-5pv, corsario3: ok.
Elfo1: crítico, Elfo2: -3pv, Elfo3:ok, Elfo4:-4p.v., Elfo5: ok.
Seguire disparando flechas porque almenos llego a HP 31, si es combate de cerca son HA 25.
ResponderEliminarPor los dioses del caos, que nos echen una mano hombre, jajaja.
ResponderEliminarSaludos.
Oskar te la ha echado.
EliminarTURNO 2:
ResponderEliminarUlf: Falla miserablemente con un 98.
DRUCHII: Todos se equipan con dos espadas.
NORDICOS:
Jurguen: Falla con 87, no comment.
Skag: Impacta con 01!!!! El elfo falla la esquiva con un nuevo 98, con lo que recibe un impacto en toda la cabeza, 3(d10)+4BF+1(G.P.)-3BR-3PA= -2 ptos. de vida.
Ulfir: Impacta con 16, el elfo falla con un 86, así que recibe un hachazo en el torso, tira daño y saca un 10, pero falla la furia de Ulrich, aún así hace mucho daño, 10(d10)+1+4BF+1G.P.-3BR-3PA= -10 ptos de vida (y se queda tiritando).
Corsario2: Otro impacto 01!!!! Lástima pero el elfo si esquiva con un 14.
Corsario3: Falla con 67.
TURNO 3:
ResponderEliminarUlf: Falla con un 84.
DRUCHII:
Elfo1: Acierta con un 30, pero Jurguen para in extremis con un 39 gracias al bono de defensivo. Falla con 37.
Elfo2: Falla con 65 y 84.
Elfo3: Falla 61 y 90.
Elfo4: Impacta con un 16 que no es esquivado, así que 2(d10)+3BF-3BR-1PA= -1pto. de salud al corsario2.
Elfo5: Falla con 58 y 43.
Elfo5: Falla todo.
NORDICOS:
Jurguen: Se enmienda con un 02, el elfo1 falla la esquiva con 45, 6(d10)+4BF+1GP.-3BR-1PA= CRITICO 7 (10 MUERTE BRUTAL).
Skag: Vuelve a impactar en el brazo derecho con 22 y el elfo vuelve a fallar la esquiva debido a la lluvia con un 48, 6(d10)+4BF+1(G.P.)-3BR-1PA= -7 ptos. de vida, así que resulta crítico de 1, haciendo perder la espada al elfo2.
Ulfir: Debido a la lluvia falla con un 38.
Corsario2: Otro impacto, gracias a un 26, y esta vez el elfo4 si falla la esquiva con un 52, 7(d10)+1+4BF+1GP.-3BR-3PA= 7 ptos de daño, que dejan CRITICO al elfo4.
Corsario3: Falla de nuevo con 60.
Ulf: -4pv y 0 ptos. de suerte.
EliminarJurguen:-1pv, Skag:-7pv, Ulfir:ok, corsario2:-6pv, corsario3: ok.
Elfo1: muerto, Elfo2: crítico, Elfo3: -10pv, Elfo4: crítico(sin arma en mano derecha), Elfo5: ok.
Hombre, al menos ahora estan haciendo daño, menos mal, seguimos ostiando a los orejas picudas.
ResponderEliminarIgualmente, gloria o muerte
ResponderEliminarTURNO 4:
ResponderEliminarUlf: Faaaalla con un 58 (pero aproximándose 98>84>58).
DRUCHII:
Elfo2: Falla con 86.
Elfo3: Acierta con un 30, pero Ulfir para con un 20. El segundo ataque impacta con un 35 y supera la esquiva con un 21 de 21!!!!
Elfo4: Falla con 70 e impacta con un 15 que no es parado, así que 3(d10)+3BF-3BR-1PA= -2pto. de salud al corsario2.
Elfo5: Falla con un 45 y acierta con 10 (cabeza), falla la parada con 50, 8(d10)+3BF-3BR-3PA= -5pto de salud al corsario3 que estaba indemne.
NORDICOS:
Jurguen: 61
Skag: 55.Ulfir: 58.
Corsario2: Otro impacto, esta vez un 05, y otra vez el elfo4 falla la esquiva con un 64, 4(d10)+1+4BF+1GP.-3BR-1PA= CRITICO 6>89 = mano izqd. cortada (desarmado y 20% morir).
Corsario3: Falla de nuevo con 91.
Ulfir fallaba con 93.
EliminarTURNO 5:
ResponderEliminarCasi todo el mundo falla y los pocos que aciertan son parados/esquivados.
TURNO 6:
ResponderEliminarJurguen destroza al Elfo2 y el Elfo4 muere colapsado por la pérdida grave de la mano.
El resto o fallan o aciertan pero son parados/esquivados.
Fin del combate.Resultado:
EliminarUlf: -4pv y 0 ptos. de suerte.
Jurguen:-1pv, Skag:-7pv, Ulfir:ok, corsario2:-8pv, corsario3:-5pv.
Tenéis los cuerpos de los caídos y 3 navíos élficos con forma de dragón marino en la playa, decidid.
ResponderEliminarMe pillo equipo de los elfos, la capa, y si las espadas son de buena artesania como la daga igualmente, hay algun arco bonito por ahi?
ResponderEliminarEntiendo que no quedan mas elfos oscuros, si aun no lo sabemos entrare a mirar si hay alguien con vida en los barcos.
Jejeje, los elfos oscuros no usan arco ni que los maten.
EliminarEl resto miran de equiparse con las capas marinas y todo lo que puedan ver que les sea util, dejo a dos corsarios de vigias y miramos en los barcos a ver si queda alguien con vida, sea elfo o nordico, si son lo primero pues a pelarlos, si son lo segundo, a liberarlos y despues mandamos los barcos ha que se vayan de excursion contra las rocas, aunque no se si encontramos supervivientes guardar un barco para cargar con ellos, que en el nuestro ya vamos a tope.
ResponderEliminarLos Corsarios Elfos portan capas de dragón marino como símbolo de su posición en su corrupta sociedad. Las capas están confeccionadas con la piel de dragones marinos, por lo que no pesan y sin embargo sus escamas son extraordinariamente resistentes, concediendo 2 PA en la localización cuerpo. Obviamente, portar pieles de criaturas salvajes encaja perfectamente en la mentalidad y cultura de los nórdicos, así que podéis equiparos con ellas.
ResponderEliminarLas espadas élficas son de buena calidad (aunque no de la mejor), al igual que la daga que encontrasteis. Las espadas élficas no os gustan mucho, tienen un filo muy fino y dan sensación de fragilidad, como si fuesen a romperse tras dar un golpe. Los bárbaros no las quieren, pero los corsarios (más acostumbrados al pillaje) pueden equiparse con ellas siempre que las usen como arma secundaria. Cada elfo porta una daga igual a la primera que siempre son bien recibidas como trofeo o como utensilio, todos podéis equiparos con ellas.
Finalmente los druchii, llevan ballestas de repetición, un arma muy sofisticada dotada de un complicado ingenio que permite el acople de un cargador de 10 saetas, así como la recarga automática. Su uso requiere disponer del talento "especialista en arma: ballestas".
Registráis los barcos y no hay defensores, ni cautivos. Hay provisiones y material vario que cabría esperar en una embarcación, como cartas de navegación. En el camarote de un capitán halláis un frasco conteniendo un líquido espeso de olor agradable, pero desconocido para vosotros. La fina manufactura del frasco de metal no deja lugar a dudas de que se trata de algún tipo de magia élfica sin identificar.
ResponderEliminarDebéis decidir que hacer con los navíos. Podéis destruirlos (que son las ordenes recibidas), quedaros a defenderlos si queréis tratar de conservarlos o echaros al mar y navegar hasta la cala en la que están los vuestros. Esta última opción solo es segura si capturáis 1 solo barco, ya que aunque teóricamente tenéis personal para navegar hasta con 2, la tormenta desatada, el estado de las aguas y la dificultad que entraña la navegación por la isla de las garras requerirá que si no disponéis de tripulación adecuada, chequeéis navegación y remo (y con penalizadores). Tus propios corsarios lo ven muy arriesgado y no lo aconsejan.
Pues a tomar por saco con los barcos, si los corsarios, que son los "marineros" no ven bien ir navegando con un barco, los sacamos de la arena para que se estampen contra las rocas, si somos pocos para empujarlos, haremos una gran hoguera con ellos.
ResponderEliminarNos quedamos con las cartas de navegación y con todo lo que nos sea útil para nosotros.
EliminarLos corsarios se equipan con la espada como segunda arma, y el resto coge las dagas para si mismos.
EliminarNo lo he expresado bien, para que quede claro:
ResponderEliminar- 1 barco sí puede ser pilotado sin riesgos (automático).
- Si queréis haceros a la tormenta con 2 barcos entonces tendréis que chequear.
- 3 barcos imposible del todo, no tenéis corsarios suficientes.
Evidentemente al menos 1 barco os sería muy útil, ya que vuestra flota a quedado demasiado mermada y los Skaelings sois de las pocas tribus bárbaras que no tenéis caballos, sino que vivís de las incursiones costeras.
EliminarOk me quedare con una capa de dragon marino y una esoada druchii, y la cabeza de algun elfito tambien para mi coleccion.
ResponderEliminarHay que seguir buscando mas barcos? si es asi nos podemos acercar con uno de los suyos y cogerlos por sorpresa.
Perfectamente posible e incluso recomendable.
EliminarY mas si vamos esquipados con las capas de los elfos para camuflarnos y confundirlos.
EliminarOk, pues entonces nos quedamos con un barco, y vamos a buscar mas barcos de los suyos.
ResponderEliminarSaludos.
Tú no puedes tomar la decisión de ir a por buques élficos, pero podéis haceros con un barco y costear sin problemas hasta la bahía en la que está vuestro drakkar, así si vuelven los elfos, no podrán encontrarlo.
ResponderEliminarDebido a la tormenta desatada, no podéis abandonar la isla hasta que amaine la tormenta, es demasiado peligroso, de hecho es una suerte estar en una isla, por peligrosa que parezca.
Bueno, pues podemos llevar el barco junto al nuestro, y esperar noticias del resto?
ResponderEliminarSupongo que tendremos que esperar a que diga algo el falki no? cuando de la orden, cargaré con el hacha a dos manos, aunque me imagino que primero dispararán los arqueros, si es que hay alguno, que no se si se vino algún corsario
ResponderEliminarHabria que tener en cuenta si volvemos con el barco elfico junto a los nuestros, que jabra algun guardia nuestro vigilandolos, asi que al llegar dar alguna señal en idioma nordico o algo asi oara que sepan que somos nosotros, a ver si aun nos van a atacar.
ResponderEliminarEsa acción la daré por automática. Lo cierto es de que tan solo quedaron 2 pobrecitos guardias para proteger vuestro drakkar, el timonel y otro más, que como vean acercarse un buque élfico a la cala menudo susto van a llevarse.
EliminarPues sí, ha finalizado la escena del grupo de Ulf, así que pasamos a la escena del grupo principal. Thorgem llevará a Haldrik y Charlyman encarnará al mismísimo Falki, Rey de vuestra mermada tribu Skaeling.
ResponderEliminarHe colgado un mapa de la situación en MAPAS DE NORSCA y cuando pueda colgaré el perfil de Falki en DRAMATIS PERSONAE.
Desde vuestra elevada posición, escondidos tras las rocas, observáis desde una explanada natural una pequeña playa. Cerca vuestra (unos 30 metros) se encuentra el grupo 2, compuesto por 4 elfos oscuros sin armadura, realizando un ritual de purificación de arena y agua, tras las incursiones realizadas. Están arrodillados y mirando al mar, su equipo se encuentra próximo a ellos.
ResponderEliminarEl grupo 1 se encuentra al doble de distancia y está compuesto por 6 corsarios elfos equipados, que vigilan a vuestros familiares y amigos, que están encadenados en grupos de 6.
Vosotros estáis en un alto a unos 6 metros por encima de la playa y a vuestra derecha hay unos escalones naturales, pudiéndose bajar por ellos alcanzando a los elfos del grupo 2 si corre 1 turno (acc. completa) y se carga en el segundo turno. Sólo 2 guerreros pueden bajar cada turno por los escalones naturales. Evidentemente, como solo hay 6 metros de caída todos los que lo deseen pueden saltar a la arena (acción completa y chequeo), pero como solo cargáis 24 mts se necesita como mínimo 1/2 acción de aproximación y cargar en el siguiente turno.
Si decidís que los corsarios disparen desde la explanada, contarán con cobertura pesada y el primer turno con sorpresa (+30) y apuntar (+10). Disparar contra al grupo 2 es la opción más viable ya que disparar al grupo 1 supone alcance extremo, así que casi que no.
Los penalizadores por lluvia son en esta escena de -10% a HA, HP y esquivar, para ambos bandos.
Por mi parte seré uno de los primeros en bajar si el falki no dice lo contrario, creo que lo más sensato es bajar por las escaleras, no es plan de hacerse heridas a lo tonto, que seguramente ese grupo de 6 corsarios va a ser complicado debido a la distancia, así que con mi hacha a dos manos, estaré preparado para lo que diga mi jefe.
ResponderEliminarNo se ven barcos ni nada por aquí? estan los dos grupos y ya esta verdad?
ResponderEliminarSi bajamos a la playa hay cobertura o es playa como la de antes? lo digo porque seremos carne de cañon para las ballestas de los elfos del grupo lejano.
ResponderEliminarCuantas personas tiene el cabezavaca a su mando en esta escena?
No hay barcos.
ResponderEliminarLa playa es explanada, no hay cobertura.
Falki, Haldrik, 4 bárbaros y 4 corsarios.
Pues los corsarios se preparan para que sus flechas se unan a la lluvia que cae sobre los ritualistas, mientras falik, junto a Haldrik y seguidos de dos barbaros mas se preparan para pegarse una carrera hacia el grupo lejano de elfos y combatir los primeros por la grandeza de causar la primera victima mortal para los dioses del caos, los otros dos barbaros se pararan para darse de tortas contra los ritualistas despues de ser ensartados por las flechas.
ResponderEliminarLos corsarios despues de disparar se equiparan con arma de mano y escudo y saltaran a la arena para unirse a la fiesta.
dos corsarios apoyando cada grupo.
EliminarToma, más sangre para el dios de la sangre
ResponderEliminarTurno 1:
ResponderEliminarTodos los corsarios apuntan y disparan sacando:
1º>Impacta con 11, 7(d10)+3BF-3BR=7 al Elfo1
2º>Impacta con 01 (cabeza)), 6(d10)+3BF-3BR=6>Crítico 2 y el Elfo1 cae al suelo aturdido 1 turno.
3ºy 4º>Fallan 81 y 88.
Falki y Haldrik bajan hasta la arena de la playa.
Turno 2:
ResponderEliminarTodos los corsarios apuntan y disparan fallando todos: 65, 57, 70 y 62.
Falki y Haldrik corren bajo la lluvia hacia el grupo 1, los elfos tratan de dispararles, pero acumulan demasiados negativos por alcance extremo, lluvia y correr.
Dos bárbaros bajan hasta la arena de la playa.
El grupo 2 de elfos empieza a equiparse excepto el Elfo1 que se recupera de su aturdimiento.
Turno 3:
ResponderEliminarEl grupo 1 apunta al completo a Falki y todos chequean por inquietante, fallando tres que añaden un -10 a HP. Todos fallan por la acumulación de penalizadores.
El grupo 2 de elfos sigue equipándose.
Todos los corsarios nórdicos apuntan y disparan sacando:
1º>Impacta con 23, 3(d10)+3BF-3BR=3, crítico 3 al Elfo1 que le secciona una arteria del brazo derecho (cada turno 20% de morir).
2º, 3ºy 4º>Fallan con 80, 58 y 32
Falki y Haldrik corren hacia el grupo 1, seguidos de 2 bárbaros.
2 guerreros más bajan hasta la arena de la playa.
Turno 4:
ResponderEliminarEl grupo 1 apunta al completo a Falki y dos más superan el chequeo por inquietante, fallando uno solo que mantiene un -10 a HP/HA.
Los elfos oscuros que en esta ronda ya solo tienen penalizadores por lluvia, apuntan y disparan contra Falki, sacando:
Elfo1: Impacta con 41, 3(d10)+2-4BF-3PA=0.
Elfo2: Impacta con 13, 6(d10)+2-4BF-3PA= -1 pto. de salud para Falki.
Elfo3: falla 76.
Elfo4: Impacta con 01, 7(d10)+2-4BF-3PA= -2 ptos. de salud para Falki.
Elfo5: Impacta con 33, 1(d10)+2-4BF-3PA=0.
Elfo6: Impacta con 25 (y eso que está inquieto), 4(d10)+2-4BF-3PA=0.
Grupo 2 de elfos oscuros:
El elfo 1 muere desangrado en la arena, mientras trata de equiparse. Los elfos 3 y 4 siguen tratando de ceñirse la armadura.
Elfo2: equipado al completo, carga contra el bárbaro 1 que corre tras vosotros, acumulando objetivo corriendo +20HA, flanco +10 HA y carga +10 HA (mantiene -10 por lluvia). A pesar de todo falla con un 80.
Corsarios nórdicos: apuntan y disparan:
1º, 2º y 3º> 58, 33, 46.
4º>Impacta con un 23, 7(d10)+3BF-3BR= -7 ptos de salud al elfo3.
Haldrik: Carga e impacta con un 34, el elfo falla la esquiva con 72, daño: 5/0(impactante), chequea y Furia de Ulrich!!!!, 10+6 (d10)+1+5BF-3BR-1PA= -18, crítico 7 que sube a crítico 8 por golpe letal y se lo cruje vivo de un hostión digno de un salvaje nórdico.
Falki: carga contra el elfo inquieto para aprovechar la ventaja, impacta (cabeza)con un 21 y el elfo falla la esquiva con otro 72, 2/3(impactante d10)+1+5BF+1(G.POD.)-3BR-3PA= -4 ptos de salud al elfo 6.
Bárbaro1 se encara con el elfo2 y ataca impactando con 25 (brazo), el elfo falla la esquiva con 75, turno impactante 5/7(d10)+4BF+1GP-3BR-1PA= -8 ptos de salud para el elfo2.
Bárbaro2: chequea voluntad con +10 para seguir las órdenes de Falki pero falla con un 73, así que confundido por el asalto repentino del elfo se detiene para ayudar a su compañero, en lugar de proseguir hacia el grupo 1 de elfos. Ataca con superioridad numérica y falla con 73 en el turno impactante.
Los dos últimos bárbaros corren por la playa hacia el grupo de elfos que se está equipando.
TURNO 5:
ResponderEliminarGRUPO 1:
DUCHII: Todos ganan la iniciativa, sueltan las ballestas y se equipan con 2 espadas.
Haldrik: Ataca el elfo2 y falla sus dos ataques con 50 y 59. Como su oponente no ataca este turno y aún conserva su esquiva, no gasta suerte aún.
Falki: Impacta con 27 y el elfo no esquiva con 51 (cabeza de nuevo), y vuelve a sacar una tirada de daño mediocre 3/2(impactante d10)+1+5BF+1(G.POD.)-3BR-3PA= -4 ptos de salud al elfo 6 que acumula ya -8 ptos de salud.
GRUPO 2:
CORSARIOS 1, 3 y 4> fallan con 36, 37 y 58.
CORSARIO 2> impacta con 24, 5(d10)+3BF-3BR= -5 tos de salud que es un crítico 1 al elfo 3 que sufre un dolor en el brazo izdo. no pudiendo usarlo durante 1 turno.
Bárbaros 3 y 4 cargan, pero pierden la iniciativa, así que los elfos 3 y 4 atacan antes, ambos han tenido tiempo de equiparse con yelmo, armadura en el cuerpo y capa de dragón marino. el elfo 4 también lleva brazales.
DRUCHII:
3> Postura de guardia y 1 ataque que falla con 70.
4> Trata de desarmar y saca un 05, el bárbaro falla la parada con 70, en la tirada enfrentada de agilidad gana el elfo y el skaeling pierde la maza de armas.
BARBAROS:
3> Impacta con 36, gracias al bono de carga, pero el elfo para con un 27, gracias al bono defensivo de la espada.
4> Al haber perdido el arma, ataca con el escudo -20HA por mano torpe, aún así impacta gracias al bono de carga con un 14!!!! el elfo falla estrepitosamente la parada con un 86, 5(d10)-2+4BF+1GP-4BR-3PA= -1pto de salud.
GRUPO 3:
Elfo2: es más rápido y gana la iniciativa impactando con 09, el bárbaro 1 falla la parada con un 95, 9(d10)+3BF-3BR-1PA= -8 ptos de salud. Falla el segundo ataque con un 46.
Bárbaros: fallan con 95 y 86.
RESULTADOS:
ResponderEliminarGRUPO1:
Druchii= E1: muerto, E6: -8pv. Resto ok.
Falki: -3pv / Haldrik: ok.
GRUPO2:
Druchii= E1: RIP, E2: combatiendo en grupo3, E3: -7pv, E4: -1pv.
Bárbaros= B3: ok, B4: desarmado.
GRUPO3:
Druchii= E2: -8pv.
Bárbaros= B1: -8pv, B2: ok.
TURNO 6:
ResponderEliminarCORSARIOS: Bajan dos corriendo a la playa, arco en mano. Los otros dos guardan los arcos y se equipan con hachas.
DRUCHII GRUPO1:
E2: Falla 82/52, E3: Ataca a Haldrik falla con 93 y acierta con 39 y Haldrik falla la esquiva con 35, 4(d10)+3BF-4BF= -3ptos de salud para Haldrik.
E4: ataca a Falki impacta con 40 por la superioridad numérica, pero esquiva con 26, y falla con 72. E5: Ataca a Falki e impacta con 17(cuerpo), 5(d10)+3BF-4BF-3PA= -1 pto de salud.
E5: Ataca a Falki fallando con 72 y 94.
E6: Falla voluntad con 95. Ataca a Falki y falla con 63 y 68.
NORSES GRUPO1:
Haldrik: Falla con 63 y 62, usa suerte e impacta con 12 (brazo), el elfo falla con 53, 4/8(d10)+5BF+1-3BR-1PA= -10 pv y se queda tiritón.
Falki: Falla 73 y acierta con 05 pero esquiva con un 20!!!
DRUCHII GRUPO 2:
E3: Falla con dos 82 consecutivos.
E4: Hace ataque total y lo falla todo.
NORSES GRUPO 2:
B3: 79. B4: acción completa para recoger su arma.
GRUPO 3:
E2: Falla con 38/67.
B1: Acierta con 17, pero esquiva con 25.
B2: Acierta con 29, 5(d10)+4BF+1GP-3BR-1PA= 6 ptos de daño, crítico 3: pierna destrozada, enemigo indefenso y con 20% de prob. de morir cada asalto.
Vamos nórdicos, hay que matar elfosssss!!!!!!!!!!
ResponderEliminarTienes que buscarte una secretaria Abelix que te haga los informes de los combates.
ResponderEliminarNo hace falta que lo jures.
EliminarTURNO 7:
ResponderEliminarCORSARIOS: Los 2 equipados con hachas corren hacia el grupo 1 y los otros dos sueltan los arcos y se equipan con dos armas.
DRUCHII GRUPO1:
Fallan todos los ataques contra Haldrik.
E4: Impacta con 27 y 01 y Falki falla la esquiva con 69, 2(d10)+3BF-4BR-3PA= 0 y 3(d10)+3BF-4BR-3PA= 0.
E5: Impacta con 29, 8(d10)+3BF-4BR-3PA= -4 Ptos de salud para Falki.Impacta con 26, 4(d10)+3BF-4BR-3PA= 0.
E6: Falla voluntad con 40. Falla sus 2 ataques.
NORSES GRUPO1:
Haldrik: Impacta con 36 y el elfo falla la esquiva con 41, 4/2(d10)+1+5BF-3BR-3PA= -4 Ptos de salud que le representa un crítico 3 que sube a crítico 4 con golpe letal que revienta al elfo2. Hace un segundo ataque al elfo3 que falla con un 77.
Falki: Impacta con 03 y el elfo falla la esquiva con 95, 5/7(d10)+1+5BF+1GP-3BR-1PA= -10 Ptos de salud que le representa un crítico 7 que sube a crítico 8 con golpe letal que envía al elfo6 al otro barrio. Lanzas un segundo ataque al elfo5 pero falla.
Los bárbaros 1 y 2 corren playa arriba y se preparan para cargar el próximo turno.
GRUPO 2:
E3: Falla penosamente.
E4: Efectúa 3 ataques consecutivos que el B4 no logra parar/esquivar, con lo que acaba haciendo brocheta de bárbaro4.
B3: Falla con 66.
Ya he perdido la cuenta, solo se que falki esta a media vida, pero entre el y Haldrik estan acabando con la raza de los druchii.
ResponderEliminarFalki: -8 pv y Haldrik: -3pv.
EliminarTURNO8:
ResponderEliminarCORSARIOS: Los corsarios 1 y 2, equipados con hachas continúan corriendo hacia el grupo 1 y los corsarios 2 y 3 corren hacia el grupo 2. Todos cargarán en el próximo turno.
DRUCHII GRUPO1:
E3: falla con 39 y 90 contra Haldrik.
E4: falla sus ataques contra Falki con 69 y 47.
E5: acierta con 09 y Falki esquiva con 18. El segundo ataque lo falla con 95.
NORSES GRUPO1:
Haldrik: Falla con 62 e impacta con 09, el elfo esquiva con 38.
Falki: Impacta con 13 y el elfo esquiva con 03, falla el segundo ataque con 09.
B1: carga apoyando a Haldrik y acierta con un 49 (gracias a los bonos). El elfo ya ha usado la esquiva así que se come el turno impactante, 6/4(d10)+4BF+1GP-3BR-1PA= -7 ptos de salud al elfo3 que estaba ileso.
B2: Carga apoyando a Falki y saca un 08 (cuerpo), El elfo ya ha usado la esquiva así que se come el turno impactante, 4/3(d10)+4BF+1GP-3BR-3PA= -3pv al Elfo5 que también estaba ileso.
GRUPO 2:
E3: Impacta con 08, pero el bárbaro para con 22, el segundo ataque falla con 92.
E4: Acierta con 41 y el bárbaro falla la esquiva por uno sacando un 12, 8(d10)+4BF-3BR-3PA= -6pv. Hace un segundo ataque y falla con 61. El tercer ataque acierta con 22, 9(d10)+4BF-3BR-1PA= -9pv, que sumados a los anteriores le deja en crítico 3, saca un 10 y obtiene un resultado de 9 en la tabla, por lo que le secciona una arteria y el bárbaro muere de inmediato tras sufrir un shock.
TURNO9:
ResponderEliminarCORSARIOS: Todos cargan en este turno y se incorporan a sus respectivos combates.
DRUCHII GRUPO1:
E3: Impacta con un 12 y Haldrik esquiva con otro 12, falla el segundo ataque.
E4: falla sus ataques contra Falki con 93 y 98 (que puto manco!!!!).
E5: Falla todo!!!
NORSES GRUPO1:
Haldrik: Saca un 47 (cuerpo) y consigue impactar compensando el penalizador por lluvia con el de superioridad numérica, esta vez el elfo no esquiva, 4/3(d10)+5BF+1-3BR-3PA= -4pv y se queda a 0 pv. Vuelve a acertar con 21 (yelmo), 6/1(d10)+5BF+1-3BR-3PA= crítico 6 que sube a crítico 7 y el elfo 3 pierde la cabeza de un hachazo.
Falki: Falla con 52 y acierta el segundo ataque con 03 (brazo derecho), el elfo falla la esquiva por poco, 1/7(d10)+1+5BF+1GP-3BR-1PA= -10 pv, que le supone un crítico 2 que sube a crit. 3 por golp. Letal, saca un 69 y le destroza el brazo al elfo5 que pierde el arma y cada turno tiene un 20% de prob de morir.
B1 y B2: faaaaallan.
C1 y C2: Cargan contra el elfo 4 acumulando +10 por carga y +10 por superioridad numérica. El C1 impacta con 37, pero el elfo esquiva con 06. El C2 falla con 82.
GRUPO 2:
Los corsarios 2 y 3 cargan, pero pierden la iniciativa
E3: La lluvia hace que falle con 34 y acierta el segundo con 24, como el corsario dispone de espada adicional, puede efectuar parada libre con +10, pero igualmente falla con 73, 2(d10)+3BF-3BR-1PA= -1pv al corsario3.
E4: Falla todos los ataques.
C3: Falla con 94.
C4: Impacta con 03, el druchii4 supera la esquiva al límite con un 48, al aplicarse la propiedad lenta del hacha que compensa la lluvia.
TURNO 10:
ResponderEliminarGRUPO 1:
El elfo 5 se colapsa y muere agónicamente a causa de sus heridas, así que el elfo4 (que está ileso), se ve rodeado por Falki, Haldrik, 2 bárbaros y 2 corsarios, por lo que rinde sus armas y se arrodilla, pero Haldrik preso del frenesí, falla el chequeo de voluntad y le corta la cabeza de cuajo.
GRUPO 2:
E3: Impacta con 02, y el corsario para con 30, acierta el segundo ataque con 29 y el corsario falla la esquiva con un 56, 6+3BF-3BR-1PA= -5pv al corsario3, que acumula -6pv.
E4: Impacta con 10 y el corsario falla la parada con 61, el elfo logra desarme y el corsario pierde el hacha. Vuelve a impactar con 31 (yelmo) y el corsario falla la esquiva, 7(d10)+4BF-3BR-3PA= -5 pv para el corsario 4. Tercer ataque que impacta con un 16 (torso), 10(d10)+4BF-3BR-1PA= -10 pv. No saca Furia de Ulrich, pero el corsario muere igualmente.
Ese es mi Vicente !!!!!!
EliminarTURNO 11: Los elfos del grupo 2 finiquitan al último de los corsarios.
ResponderEliminarEl combate finaliza y lográis liberar a vuestro pueblo, pero queda un elfo oscuro en la playa que resulta ser el jefe de los corsarios elfos. Algareth, lejos de huir desafía a Falki a un combate singular. A pesar de todo, no es obligatorio aceptar el desafío.
ResponderEliminarSi no entiendo mal, el grupo de el Rey y Vicente sale victorioso y quedan dos corsarios y dos barbaros, pero los otros dos barbaros y dos corsarios que estaban con los ritualistas han muerto, por lo que si no voy mal quedan 3 elfos ritualistas y los nordicos del grupo del Rey.
EliminarPodéis ver a Algareth en ANTAGONISTAS.
ResponderEliminarNo puedo pelarlo yo? jajaja
ResponderEliminarEl Rey Falki resopla con fuerza por las narices de bestia que los dioses del caos le han osequiado y con una mirada llena de odio acepta el desafio contestando, "Hoy aqui en esta playa, acabare con tu vida, vengado asi a mi tribu y a su anterior Rey, porque asi son los designios de los dioses del caos"
ResponderEliminarOk. Ya no queda más elfo vivo que Algareth.
ResponderEliminarMe ha gustado esta mini partida, se hechan de menos las toradas de dados, pero ha sido bastante entretenido.
ResponderEliminarSaludos.